Aurrekoan, gamifikazioa zer den azaldu genuen eta jokoak ez diren jardueretan jokoetako elementu eta teknika batzuk erabiltzen zirela aipatu genuen: puntuak, mailak, dominak, erronkak, misioak, sailkapenak eta abar. Joko serioak deitzen direnak, gamifikatutako jarduerak baino, jokoak dira, baina jokoek duten entretenitzeko helburuaz harago, beste helburu “serio” batzuk dituztenak. Adibidez, alfabetoa ikastea edo eragiketa matematikoak egiten ikastea helburua duten jokoak. Gamifikazioa eta joko serioak beraz, gauza desberdinak dira, baina helburu berdintsuak dituzte eta kasu batzuetan beraien arteko muga ez dago argi.
Edonola ere, biek ala biek jokoekin lotura dute eta horregatik, joko serio bat ondo diseinatzeko, zein jarduera bat ondo gamifikatzeko, jokoen jariotasunaz hitz egitea ezinbestekoa iruditzen zait. Jokoek, zure adin eta interesekoak badira behintzat, engaiatu egiten zaituzte. Horretarako pentsatuak daude eta horregatik dira hain erakargarriak. Gailu elektronikoetarako jokoak programatzean adibidez, jariotasun-teoria kontutan izaten da jokoa dibertigarria eta entretenigarria izango dela ziurtatzeko.
Teoria honen arabera, ataza errepikakorrak egiten ditugunean, lehen uneak igaro ondoren zabu-egoeran jartzen gara. Hau da, gauza bera behin eta berriz egin eta aurrera egiterik ez badugu, laster aspertzen gara. Behin jarduera bat egiten ikasitakoan, zailtasun maila berdin mantentzen bada, halabeharrez aspertu egingo gara eta interesa galduko dugu. Haurrei zabuarekin gertatzen zaiena hain zuzen; errepikapen kopuru batetik gora, zabuan aurrera eta atzera ibiltzeaz aspertzen dira eta interesa galtzen dute. Zabuaren jokoak dituen ezaugarriek hori eragiten dute.
Badira beste joko batzuk ordea, ondoko ezaugarriak dituztenak eta denbora luzez jario-egoeran mantentzen gaituztenak:
- Gure jarduna azkartu eta hobetu ahala, zailtasuna ere handitu egiten da.
- Sormena sustatzen dute.
- Autonomia irabazten dugu.
- Ikasi egiten dugu.
- Aurrera egiten laguntzen digu.
Ikerketen arabera (ikus amaieran estekatzen den hitzaldia), jario-egoeran egotea lortzen dugunean, ondoko zazpi sentipenak izaten ditugu:
- Egitekoan guztiz sartuta egoten gara, kontzentratuta.
- Estasian egoten gara, gozamenez gainezka.
- Barnetik gauzak argi baino argiago ikusten ditugu: zer egin behar dugun eta nola gabiltzan uneoro.
- Egitekoa egingarria dela sentitzen dugu, behar diren dohainak ditugula.
- Lasai sentitzen gara, bare, gu geutaz ahaztuko bagina bezala.
- Denbora desberdin igarotzen dela iruditzen zaigu, orduak, minutuak bihurtzen direla.
- Jariotasun hori sortzen duen jarduera, berezko motibazioa bihurtzen da. Hasera batean beste motibazio batzuk izan baditzakegu ere, behin jariotasun-egoera sentitzen dugunean jarduera bera egitea saria bihurtzen da.
Jokoen elementu eta tekniken bidez, gamifikatutako jardueretan eta zer esanik ez joko serioetan, azaldu ditugun sentipen hauek eragitea lortuz gero, jokalari edo hartzailea jario-egoeran egotea lortuko dugu, hainbat onura lortuz. Adibidez, hizkuntza bat ikastea edo pisua galtzea, aspergarria iruditu dakiguke eta horregatik, motibazioa mantentzea oso zaila izan ohi da. Jarduera astun hori ondo gamifikatuz gero, jario-egoerara pasako gara eta askoz errazago lortuko dugu jardueraren helburua lortzea.
Jokoek, beste jarduera mota batzuek ez dituzten ezaugarriak dituzte eta ondo konbinatuz gero ezaugarri horiek jokoekin zerikusirik ez duten jarduerek ere ezaugarri horiek izatea lor dezakegu:
- Jokoak dibertigarriak dira, jokatzea bera saria delarik.
- Jokoek katigatu egiten gaituzte eta denbora luzez jokatu nahi izaten dugu.
- Jokoetan huts egitea onartuta dago, gure mugak zabaltzea eta bilatzea sustatzen dutelarik.
- Jokoek emozioak sortzen dituzte eta, ondo bideratuta, hainbat sentimendu positibo eragiten dituzte: poztasuna, motibazioa, aurkikuntzaren zirrara, autoestimua, gogobetetasuna eta bar.
- Jokoek parte-hartzera bultzatzen dute.
Jokoak ez diren beste esparru batzuetan, jendeak parte hartzea lortzea adibidez oso zaila izan ohi da, baina gamifikazioarekin jendearen jarrera alda daiteke. Esparru batzuetan huts egiteak konnotazio txarrak ditu eta jendeak aurrera egiteko okerrak egitea ezinbestekoa bada ere, beldur hori oztopo gehigarri bat bihurtzen da. Gamifikazioak huts egitea jolasaren parte bezala ikusten lagun dezake eta jendeari bere potentziala zabaltzen lagundu.
Gamifikazioak hezkuntzaren esparruan onura gehigarriak dituela esan dezakegu. Izan ere, esparru horretan bereziki garrantzitsua da jokamolde okerren zuzenketa erraztea eta ohitura onak indartzea eta gamifikazioa horretan lagun dezakeen tresna baliotsua da.
Beno, azken bi artikuluetan kontzeptuak azaltzen eta alde onak nabarmentzen saiatu naiz. Hurrengo artikuluan nire sen kritikatzaileari lekua utziko diot…
Artikulu honetan aipatutako gaiei buruzko informazio gehiago hemen aurki daiteke:
- Wikipedia: Flow (psychology)
- Artikulua: Flow-theory
- Artikulua: Swing-state
- Artikulua: Flow in Gamification
- Bideoa: The difference between learning games and gamification (3 minutu)
- Bideoa: What is Gamification? A Few Ideas (9 minutu)
- Hitzaldia: Mihaly Csikszentmihalyi: Flow, the secret to happiness (19 minutu)