Gamifikazioa (ingelesez gamification), modan dago. Hitza 2002an asmatu zuen programatzaile batek eta 2010etik aurrera zabaltzen joan zen. Buzzword horietako bat dela esan dezakegu. Hau da, antzekoak eta ez hain antzekoak diren gauzak eta kontzeptuak adierazteko erabiltzen den hitz horietako bat, bere esanahia nahasgarria bihurtuz.
Liburu eta iturri espezializatuen arabera, gamifikazioa ondokoa da: jokoekin zerikusirik ez duten jardueretan jokoen teknikak erabiltzea, hartzailearen jarreran aldaketa bat eragiteko. Nire ustez, definizio honen gakoa jarrera aldaketan dago. Zerbait gamifikatzen bada, hartzailearen jarrera gamifikatu gabeko zerbait horrekiko desberdina izatea nahi delako da. Hobetu nahi diren bataz besteko adierazleak era guztietakoak izan daitezke. Adibidez: komunikazioa, parte-hartzea, gogobetetasuna, dedikatutako denbora, sormena, pertseberantzia, jateko ohitura osasungarriagoak, ikasteko grina, arreta, kontzentrazioa, marka baten ikuspegia, produktu edo zerbitzu bat erosteko gogoa…
Jokoekin zerikusirik ez duten esparruetan jokoak txertatzea edo jarduera bera jolas moduko bat bihurtzea, aspaldiko kontua da. Hezkuntzan adibidez teknika hauek asko erabiltzen dira. Gogoan dut haurra nintzenean, Lekeitioko ikastolan ingeleseko aditz irregularrak ikasteko karta joko bat egin genuenekoa. Hau adibide txiki bat besterik ez da, noski. Azken urteotan, gamifikazioa bizitzako gero eta esparru gehiagotan erabiltzeko joera dago:
- Hezkuntzan. Ikasteak esfortzu bat egitea eskatzen du eta maiz, zaila da motibazioa aurkitzea edo denboran mantentzea. Gamifikazioak ikasketa saioak erakargarriagoak bihur ditzake, ikasketa denbora eraginkorragoa egin dezake eta helburuak lortzeko bultzada gehigarri bat izan daiteke.
- Marketinean. Marketing kanpaina batek gamifikazioa modu egokian aplikatuz gero, eraginkorragoa izan daiteke. Marketing ekintza batean hartzailea jokalari rolean sartzen bada, bestela izan zitzakeen hezi emozionalak kentzen ditu eta helarazitako mezua gogo hobeagoarekin har dezake. Kanpaina modu organiko batean sozializatzeko eta zabaltzeko aukerak ere handitu ditzake.
- Lan esparruan. Enpresetan eta bestelako lantokietan ez da jolasteko aukera askorik izaten eta jolasak hainbat onura ekar ditzake lan esparruko hainbat arlotan. Gamifikazioak erakargarriak ez diren lan edo prozesu batzuk erakargarri bihur ditzake, parte-hartzea handituz edo emaitzak hobetuz. Norberak egindako esfortzua bistaratzeko aukerak ematen ditu, kideen aurrean zein zuzendariei begira. Esan beharra dago zenbait enpresek gamifikazioa langileen produktibitatea sustatzeko erabiltzen dutela.
- Negozioetan. Bezero eta hornitzaileen artean edota zerbitzu bateko langile eta bezeroen artean informazio trukaketa, elkarlana eta produktu edo zerbitzu berriei begira sormena sustatzeko modu bat gamifikazioa izan daiteke. Gamifikazioa modu batera edo beste baliatu duten enpresen zerrenda luzea da.
- Osasunean. Kirola egitea, sasoian egotea eta modu osasungarrian jateko ohitura hartzea edo mantentzea, maiz, zaila egiten zaigu esfortzu bat eskatzen dutelako. Jarduera horietan gamifikazioa aplikatuz, motibazioa indartu daiteke eta emaitzak gauzatzen lagundu. Sakelako hainbat aplikaziok gamifikazio teknikak erabiltzen dituzte erabiltzaileen engaiamendua handitzeko eta osasunaren esparruari dagokionez erabiltzailea motibatzeko.
Gamifikatutako jardueretan, jokoetatik hartzen diren elementu ohikoenak hauek dira:
- Puntuak. Jardueran aurrera egin ahala puntuak lortzen dituzu. Kasu batzuetan puntuen ordez txanpon birtualak lortzen dituzu. Bildutako puntuekin eragiketa batzuk egin ahal izatea ohikoa da. Ondorioz, puntuak gastatzen dituzu eta gehiago lortzeko jardueran aurrera egin behar duzu. Cyworld sare sozialean adibidez erabiltzaileek ezkurrak lortzen dituzte eta hizkuntzak ikasteko Duolingo aplikazioan berriz lingoteak.
- Mailak. Jarduera maila desberdinetan banatuta dago eta aurrera egin ahala maila aurreratuagoetara sarrera lortzen duzu. Jokoetan hain ohikoa den elementu hau gamifikatutako jardueretan oso erabilgarria izan daiteke. Kasu batzuetan, edukia bera aldatu beharrean edo edukia aldatzeaz gain, rol-jokoetan maiz gertatzen den bezala, zure avatarra eboluzionatu edo eraldatu egiten da, zure eskarmentu maila edo estatusa adierazteko.
- Sariak edo dominak. Lorpen batzuek sari berezituak dituzte eta era horretan, zure jarduna era batzuetara bideratzera animatzen zaituzte. Domina hauek norberaren lorpenen adierazgarri dira eta puntuak ez bezala, ezin izaten dira eragiketak egiteko bideratu. Hala ere, kasu batzuetan, sari zehatz batzuek botere edo baimen bereziak ematen dituzte. Stackoverflow foroek, Foursquare sare sozialak eta Khan Academy-k adibidez domina zerrenda luzeak dituzte.
- Ondasun birtualak. Puntu eta txanpon birtualak ondasun birtual ohikoenak badira ere, kasu batzuetan beste objektu eta ondasun birtualak lortzeko aukera ematen da. Ondasun horiek jardueran aurrera egiteko erabilgarriak izan daitezke edo ez. World of Warcraft jokoak item zerrenda bereziki aberatsa du.
- Opariak. Ohikoa da ondasunak puntuen truke lortzea, baina kasu batzuetan ondasunak beste bati oparitzeko aukera egoten da, sozializazioa ahalbidetuz.
- Misioak edo erronkak. Kasu batzuetan, jarduera nagusi bezala edo hautazko jarduera bezala, desafioak jaso ditzakezu, bitarteko helburu bat edo ataza zehatz bat lortzen jardun zaitezen animatuz.
- Sailkapenak. Jardueran aurrera egin ahala, zuk lortutakoa besteek ikusi ahal izatea eta zuk besteek lortutakoa ikustea ohikoa da. Irabazleen zerrendek lehiakortasuna pizten dute eta neurtzen diren adierazleak hobetzea sustatzen dute.
Azpimarratzekoa da elementu hauetako bat ere ez dela ezinbestekoa prozesu, jarduera edo sistema bat gamifikatuta dagoela esan ahal izateko. Elementu bakarra izanez gero, gamifikazioak bilatzen duen jarrera aldaketa hori lortzeko aukera gutxiago izatea esperokoa da. Elementu asko izateak aldiz, ez digu arrakasta ziurtatzen, ezta gutxiago ere, prozesu osoa konplexuagoa bihurtzen baitu eta partaide mota guztietarako egokia izaten jarraitzea asko zailtzen baitu. Gamifikazioak arrakasta izan dezan, aspektu hauek kontuan hartu behar dira:
- Ziklo laburrak. Prozesua osoa luzea izan badaiteke ere, egitekoa ataza txikietan zatitu behar da eta sariak (puntuak, dominak…) maiz eman. Horrek jardueran atentzioa mantentzen laguntzen du eta motibazioa indartzen du.
- Zailtasun egokia. Prozesuan aurrera egin ahala, eskarmentua lortzen dugu eta egitekoa, gero eta hobeto burutzen joaten gara. Horregatik, prozesuan interesa mantentzen laguntzeko, misio edo erronka berriak izan behar ditugu baina helburuak ez dira ez errazegiak izan behar, aspertu ez gaitezen, ezta zailegiak ere, frustrazioak jota amore eman ez dezagun. Kontuan izan behar da partaide mota desberdinek ezaugarri desberdinak dituztela, batzuk ataza batzuetan trebeagoak izango direlarik eta beste batzuk beste batzuetan. Hori gutxi balitz, partaide berberak denboran zehar eta saio bakoitzean desberdin jokatzen du.
- Arau eta helburu argiak. Gamifikazioak ondo funtzionatzeko uneoro zer eskatzen edo proposatzen zaigun ulertu behar dugu, helburu horiek lortzeko zer egin eta zer ez jakin behar dugu eta lortzen ditugun emaitzak zergatik lortzen ditugun ulertu behar dugu. Gamifikatutako prozesuan galtzen direnak nekez mantenduko dute motibazioa eta horregatik diseinua zenbat eta sinpleagoa eta ulerterrazagoa izan, hobe.
- Narratiba sinesgarria. Hautazkoa bada ere, gamifikatutako prozesu batek istorio moduko bat konta dezake, aspergarria den jarduera bat interesgarriagoa egiteko. Jokoek beti egiten duten gauza bat da eta gorago aipatutako puntu, maila, sari eta abarrak jarduera nagusiarekin bat egiten lagun dezakete. Mario Brosen jokoetan printzesa salbatu behar dugula azaltzen digute eta horrekin, jokoko hainbat eta hainbat elementuk zentzua hartzen dute.
Artikulu honetan gamifikazioaren inguruko beste gai batzuez mintzatu nahi nintzen (jariotasuna, abantailak, arriskuak…) baina asko luzatu naiz eta beste artikulu batean argitaratuko ditut. Bitartean, txintxoak izan 🙂
Informazio gehiago, goiko esteketan eta ondoko hauetan aurki dezakezu:
- Wikipedia: Gamification
- Wikipedia: Gamification of learning
- Wikipedia: Incentive-centered design
- Infografia: GAMIFICATION
- Liburua: Rethinking gamification
- Liburua: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
Kaixo, hiruzpalau galdera egin nahi dizkizut argitalpen honen laburpen-testuaren inguruan; zehazki, lehen esaldi honi dagokionez:
“Jolasarekin zerikusirik ez duten prozesuetan jarrera aldaketa bat lortzeko joko eta jolasen teknikak erabiltzeari buruzko zenbait hausnarketa.”
Hauek dira galderak:
Testua ulergarria da?
Zenbat aldiz irakurri behar da taxuz ulertzeko?
Hitz-hurrenkera posible guztien artean, zergatik aukeratu duzu, inkontzienteki bada ere, gutxien ulertzen dena?
Errealista al da komunikazioa eraikitzea horrelako esaldiak erabilita?
Kaixo:
Lehenenik eta behin eskerrik asko zure iruzkinagatik. Blog xume honek ez du ia iruzkinik jasotzen eta asko pozten naiz bat jasotzen duenean.
Zure galderei erantzunez, ahal nuen ondoen azaltzen saiatu nintzen eta ez zitzaidan hori baino azalpen hobeagorik otu momentu hartan.
Tamalez, orain ere ez zait hobekuntza handirik bururatzen. Zuk zer proposatzen duzu?
Bota zurea eta di-da batean zuzenduko dut.
Hara, ba nik proposatzen dudana, zuzenketa bat baino areago, hausnarketa bat da, ez soilik delako esaldiaren ingurukoa, baizik eta oro har ekoizten ditugun testuen ingurukoa ere: zergatik askok idazten ditugun, euskaraz, ulertzen ez diren testuak, ulergaiztasun horretaz konturatu gabe. Agian izango da zeren, nahiz eta buru barruan oso argi eduki zer adierazi nahi dugun, ez baitugu asmatzen hitzekin, edo hitzen antolaketarekin. Nire ustez, argi izan behar dugu zein diren esaldiaren elementu inportanteenak, eta horiek hasieran kokatu. Aipatu dizudan esaldian, adibidez, zein da zure ustez elementu nagusia?
Kaixo berriz:
Axola ez badizu, pribatuan erantzungo dizut, artikulu hau gamifikazioarekin zerikusirik ez duten iruzkinekin eta hausnarketekin ez betetzeko.
Gileni esker, artikuluaren laburpeneko lehen esaldia honela berridatzi dut: “Artikulu honetan aztertzen da nola, jokoekin zerikusirik ez duten jardueretan, jokoen teknikak erabil daitezkeen hartzailearen jarreran aldaketa bat eragiteko”. Orain ulergarriagoa da, ezta? 🙂
Eskerrak eman nahi dizkiot ere bidali dizkidan beste azalpen eta ekarpen guztiengatik!
Kaixo Txopi,
kasualitatez aurkitu dut artikulua eta asko gustatu zait. Gamifikazio kontuetan ez nago batere jantzia. Ezjakintasunetik, beraz, azalpen ona egin duzula iruditu zait.
Eutsi goiari!
Eskerrik asko, Gorka.
Azalduko didazu, edo gaztelaniaz emango, hemen edo pribatuan, zer nahi duen esan esaldi honek:”Zerbait gamifikatzen bada, hartzailearen jarrera gamifikatu gabeko zerbait horrekiko desberdina izatea nahi delako da “. Ulertzen dudanean, agian, gauza izango naiz beste modu batean adierazteko.
Kaixo, Kepa:
Adibide batekin azalduko dizut. Demagun gamifikatu nahi duzuna gidatzen ikasteko testen aplikazio bat dela. Gamifikatu gabeko aplikazioan, ikaslea aplikazioan sartzen da, test bat egiten du eta, amaitzean, aplikazioak emaitzak erakusten dizkio ikasleari. Emaitzetan, zenbat galdera ondo eta zenbat txarto erantzun dituen esaten dio aplikazioak. Ondoren, ikasleak beste test bat egiteko aukera dauka edo aplikaziotik ateratzeko. Ados? Hori da gamifikatu gabe dagoena.
Orduan, aplikazioari aldaketa batzuk egiten dizkiogu: adibidez, ondo erantzuten duen galdera bakoitzeko puntu bat ematen diogu; test bat 3 akats edo gutxiagorekin amaitzen badu 50 puntu gehiago ematen dizkiogu eta akatsik egiten ez badu, 100 puntu gehiago; 3 proba jarraian akatsik gabe egiten baditu, 1.000 puntu gehiago ematen dizkiogu. Test bat amaitzen duen bakoitzean, lortutako puntu guztien iruditxoek, pantaila betetzen dute eta txaloak entzuten dira. Ikaslea aplikazioan berriz sartzen denean, aurreko saioko puntuak berreskuratzen ditu aplikazioak eta saio horretan ere puntuak biltzen jarraitzen du. Askoz gauza gehiago egin genitzake aplikazioan, baina demagun hori besterik ez dugula egiten.
Aplikazioan aldaketa horiek egin baditugu, ikaslearen jarrera aldatu nahi dugulako da. Hau da, gogo gehiagorekin ikas dezala, denbora gehiago eman dezala ikasten eta test gehiago egin ditzala, gamifikatu gabeko bertsioan baino gehiago ikasiz. Ikasleek beste ikasleei zenbat puntu dituzten galdetuko diete eta beraiek zenbat puntu dituzten esango diete: nik 400 puntu bakarrik dauzkat baina atzo saio bakarrean 150 lortu nituen; bada nik 300 puntu baina asteburuan ziur 1.000ra heltzen naizela; badakizue 3 test perfekto erantzunez gero 1.000 puntu lortzen dituzula?
Ikasleek beraien artea hitz egin edo ez, aplikazioan egindako aldaketekin puntuak lortzeko grina sortarazteko aukera gehiago daude eta horrekin batera, gehiago ikasteko eta edukiak hobeto menperatzko gogoa. Aplikazio hotz eta aspergarri bat, joko moduko bat bihurtu dugu, ikasleek aplikazioarekiko duten jarrera gure interesetara moldatuz.
Orain hobeto ulertzen da zer esan nahi nuen esaldi honekin? “Zerbait gamifikatzen bada, hartzailearen jarrera gamifikatu gabeko zerbait horrekiko desberdina izatea nahi delako da”
Ondo izan!
Kaixo!
Adibide bikaina da, “gamifikazio” kontzeptuaz jabetzeko eta, bidenabar, onurak antzemateko.
Eskerrik asko,
Gamifikazioa zer den ikasten hasi naiz…